快感还需慢慢来 手游用户体验的几个阶段分析 [图]

  我们经常谈游戏体验,但事实上游戏体验是一个很难量化的东西,在某种情况下游戏体验甚至和感情状态以及游戏环境相关联,但如果非要给玩家游戏体验一个阶段性的分析,本站手游君建议从下面几个阶段来解读。

快感还需慢慢来 手游用户体验的几个阶段分析 [图]图片1

  第一阶段:是和否的问题

  游戏的第一阶段就是玩家的选择阶段,在这一阶段要解决的是游戏0和1的问题,排除掉自发主动获取游戏的那些用户,我们在该阶段要解决的是无目的性的新用户怎么获得关于某款游戏的体验,在这一阶段有如下几个重点体验项目:

  ●游戏图标

  ●游戏名称

  ●用户评价

  ●游戏截图

  ●游戏视频

  手游用户在选择游戏时大部分都属于被动接受的过程,在应用商店中出现什么游戏,用户们只能去被动选择,所以既然是被动选择,在对应用商店中手游一无所知的同等状况下,上述的几个重要体验项目就起了决定性的作用,这也为什么IP类手游能在商店中先获得用户青睐的原因,IP的所有元素都可以在上述的几个体验项目中得到先人一步的体验。

  第二阶段:能与不能的问题

  第二阶段发生在第一阶段之后,用户下载完游戏后打开游戏时,第二阶段发生,这一阶段持续时间可以是3分钟左右,也可能是5分钟左右,而时间的长短取决于游戏中的内容给人的第一印象, 在这一阶段有如下几个重点体验项目:

  ●游戏启动速度、加载和登陆速度已经游戏内更新的速度等

  ●游戏流畅度,包括游戏的稳定性、画面卡顿情况以及操作反馈速度等

  ●手机型号与游戏的匹配度

  手游用户在第二阶段属于建立对游戏信赖感的极度不稳定期,上述几个体验项目的任何一项出了问题,除非在第一阶段你的游戏能做到体验足够好,否则用户非常容易在第二阶段流失,稳定性要好,响应速度要快,这都考验游戏出品方在技术上的硬实力,有技术积累的厂商往往在第二阶段能做的非常到位。

  第三阶段:好不好玩的问题

  第三阶段的持续时间其实并不比第二阶段多多少,很多时候这两部分体验是交错同时进行的,所以第三阶段的持续时间大概也就在3到10分钟左右的样子,在这一阶段要实现让用户在接触到游戏中有限信息的时候依然还觉得游戏内容不错,还愿意继续下去,那这一阶段的体验就算做到位了,下面是该阶段的几个重点体验项目:

  ●核心玩法行不行,在该阶段应该已经出现游戏核心玩法的内容,如果是创新玩法就需要看能否在此刻吸引目标用户,如果是传统玩法,就要看AI和UI能否超越竞品水准

  ●美术素材行不行,画面就是游戏的门脸,依靠游戏截图和视频吸引来了用户,在这一阶段就要看游戏画面是否表里如一了,体验差距大的话会直接导致流失

  ●游戏UI和UE行不行,UI设计决定了游戏的上手程度,但目前大部厂商在此处并不重视,所以导致目前市面上大部分手游产品UI/UE雷同的情况,做出特色?你也许能提升不少体验

  ●新手引导,新手引导过程是一个高风险的过程,引导的过于详细可能会适得其反导致用户反感流失,引导的简要则导致很多用户在该阶段后依然对游戏毫无头绪,两种情况下要把握一个设计的度,让新手引导不会带来负面影响,就算体验成功了

  ●剧情展示,有剧情的手游还有一项剧情体验项目,原创剧情在第三阶段就要考量剧情是否有吸引力,有IP的手游,剧情还要考量与原作的契合度,剧情上能吸引用户继续下去了,就说明剧情的体验到位了

  目前手游市场上大部分产品在核心玩法上都半斤八两,个别的微创新只能为产品带来噱头而很难拔高第三阶段体验,在这一阶段非常考验美术和剧情的设计,有美术积累的厂商或者有IP支撑的产品会在第三阶段稍稍好走一些。

  第四阶段:继不继续的问题

  经历了真实的游戏画面和新手引导阶段,手游用户已经对产品有了一个阶段性的认识,这时候随着用户角色的提升,接触到游戏的系统会越来越多,对游戏内容的探索深度和广度也越来越大,该阶段大约持续时间在半小时左右,在这一阶段也会决定玩家要不要继续下去这个游戏, 下面是该阶段的几个重点体验项目:

  ●关卡设计:前期玩家是会在意关卡设计的,不要太难,也不要太简单。特别是关卡的丰富性和多样性,不然会快速产生疲劳感。

  ●成就感:前期的成就感都是设计好的,不是玩家争取的,成就感主要分质变和量变。只要设计好前期的产出,合理的分布到时间轴上,持续的给玩家带来刺激,玩家就更容易持续的玩下去。

  第四阶段的游戏动力在于第三阶段带来的体验惯性,这个阶段用户于摸索和熟悉期,用户并没有很明确的游戏目标。所以这个阶段要通过奖励、掉落等方式持续刺玩家的游戏动力,极力避免枯燥感。此外,该阶段是“有趣??有追求”的过渡阶段。类似很多商品的“先尝后买”阶段,形成一种追求感和目标感。应该在核心成长上让玩家不断强化。

  第五阶段:出不出力的问题

  在第五阶段,用户的新鲜感已经持续减退,探索带来的刺激感也不复存在,此时需要游戏为玩家树立一些明确的目标,让玩家留意到自己在游戏中的成长,从而愿意付出更多的努力(时间或者金钱)在游戏中继续下去,这一阶段可长可短,看目标制定的界限和模糊程度,短则只有一两天,长则多达一周左右, 下面是该阶段的几个重点体验项目:

  ●目标感,在这一阶段需要给用户指出自己努力的目标,游戏中往往有很多目标,包括任务的完度、成就的解锁以及剧情的出现率等,有目的性的为用户指明阶段性的目标,可以让用户保持相当的参与热情

  ●新系统,新玩法:不断用新的内容来刺激玩家,让玩家保持持续的新鲜感,在第五阶段保持对系统和玩法的持续更新

  这一阶段用户的操作体验已经大打折扣,持续的重复劳动如果没有一个阶段性的目标支持会让游戏行为变得非常枯燥而愚蠢,所以需要通过一些游戏中的内容设计来加强用户的成就感,包括社交体系的竞争机制以及PVP的获胜成就等,让用户保持继续努力的热情,而厂商最想看到的一些付费行为也大多发生在这一阶段中。

  最后的最后,游戏体验要做到位其实是非常难的过程,一些成功产品的体验并不能作为样本被复制,市场的竞争优势获得存在很多的偶然性,但只要产品是围绕用户体验展开的,并且有着自己的一套满足市场需求的机制存在,相信拥有完美用户体验的同时也是获得市场赢的竞争的时刻。