口嫌体正直 说垃圾游戏却充满了玩的欲望[图]

  本站手游君以前沉迷开心偷菜那会儿,经常半夜登陆,就是为了看看到底哪个损友投了我的菜,同样在玩豆瓣知乎的时候,每天日常登陆的动力也是为了看豆油和自己的知乎解答有没有被人点赞,一个能激发用户不停打开产品的方案,无疑就是给用户一个种下种子的权利,之后让用户自己感受种子的成长过程。

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  无论是上述的网站运作,还是手游公司的新游戏,这些都有一个共同点就是用户的参与度,这些产品都需要用户投入时间和精力进行互动,而这个投入的时间与精力是沉没成本,是无法通过决策收回的,一旦这个沉没成本投入了,用户或者说玩家就会产生一个心理预期,希望这个成本能够以其他方式弥补回来。一旦产生了这个预期,玩家就会不停的回来看,看有没有满足这个预期,这就达到了初步的用户留存。但是这个预期是有时限性的,一旦超过了时限,玩家的预期没有达到,心理疲劳一旦产生,就很难消除掉,所以我们可以得出下面这个完整的用户留存循环逻辑:

  投入成本→产生心理预期→外界反馈满足预期→再次投入成本

  一旦其中的任何一环没有支撑到下一步,这个循环就会崩溃!那么在游戏中,如何产生这个留存循环呢?

  以一个例子说明,假设有一个足球类卡牌手游。我们设置了两种赛制,一种是杯赛,8进4,4进2,2进1,连胜三场最后获得一个奖杯;另一种是联赛,玩家需要获得三个杯赛的冠军,才能兑换联赛的入场券,玩家之间进行循环对抗,比拼积分进行排位,无论是挑战方还是被挑战方都有几率获得奖励。

  1、投入成本,玩家需要获得三个杯赛的冠军,才能兑换联赛的入场券。

  2、产生心理预期,进入联赛后,玩家离线状态也可以被别人挑战,并且无论胜利还是失败都会获得奖励。

  3、外界反馈,玩家上线后会有机会获得一些奖励,刺激玩家继续投入成本。

  以上就是一个简单的用户留存方案, 当然实际操作起来还可以塞进更多的细节,但按照这个逻辑走,完全可以逐渐把控用户的使用节奏。

垃圾

垃圾

类别:模拟经营   大小:36.04MB    语言:简体中文

评分:10